Abstract
Cet article se propose d’étudier la rencontre relativement récente entre la salle de cinéma et les mondes virtuels. Car si le numérique s’est installé depuis plus de vingt ans dans les salles de cinéma grâce à de nouveaux appareils de projection, cette introduction n’a pas particulièrement bouleversé l’expérience spectatorielle de la séance de cinéma. En revanche, force est de constater que, la salle s’invite désormais de plus en plus dans les mondes virtuels. Les relations entre ce lieu et ces espaces pluriels se multiplient et se complexifient depuis quelques années en s’appuyant sur des technologies nouvelles ou perfectionnées telles que la diffusion en flux continu (streaming) ou les casques de réalité virtuelle (VR). Ces différentes rencontres, essentiellement motivées par des considérations économiques (maintenir ou capter une nouvelle demande, s’insérer sur des marchés émergents, etc.) n’excluent pas pour autant des expériences stimulantes qui nous invitent à déconstruire notre expérience de la séance de cinéma pour mieux la repenser dans des lieux virtuels. Le présent article se propose ainsi d’établir un état des lieux des différentes déclinaisons virtuelles de la salle de cinéma depuis une dizaine d’années afin d’analyser ces nouveaux dispositifs et les pratiques qui en découlent. Il s’agit ainsi d’observer les premières occurrences virtuelles de la salle de cinéma au sein des mondes vidéoludiques avant d’étudier la salle de cinéma comme lieu virtuel autonome au sein de l’espace domestique.