Abstract
ABSTRACT
English learning in Grade VIII-B at SMP Negeri 1 Gido initially showed limited student engagement and learning achievement that had not yet met the established mastery criteria. This condition became the basis for implementing gamification through Kahoot to improve deep learning in English instruction. The study employed Classroom Action Research conducted through a pre-cycle and two cycles, with each cycle consisting of planning, action, observation, and reflection. The participants were 30 students of Grade VIII-B, while data were collected through classroom observation, learning outcome tests, and documentation during the intervention process. The learning activities integrated Kahoot with contextual discussions, collaborative tasks, vocabulary support, and reflective activities on the “No Littering” topic. Learning development was reflected in an increase in the class mean score from 64.73 in the pre-cycle to 73.90 in Cycle 1 and 82.23 in Cycle 2, accompanied by an increase in the mastery percentage from 36.67% to 63.33% and 96.67%. The learning process also revealed increasingly active student engagement in analyzing problems, collaborating, communicating, and generating ideas. These findings affirm that gamification through Kahoot can support deep learning when integrated with contextual and collaborative learning activities and progressively adjusted to students’ needs.
ABSTRAK
Pembelajaran Bahasa Inggris di kelas VIII-B SMP Negeri 1 Gido pada kondisi awal memperlihatkan keterlibatan siswa yang masih terbatas dan capaian belajar yang belum memenuhi kriteria ketuntasan yang ditetapkan. Kondisi tersebut menjadi dasar penerapan gamifikasi melalui Kahoot untuk meningkatkan pembelajaran mendalam (deep learning) dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Penelitian ini menggunakan Classroom Action Research yang dilaksanakan melalui tahap pre-cycle dan dua siklus, dengan setiap siklus mencakup perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri atas 30 siswa kelas VIII-B, sedangkan data diperoleh melalui observasi kelas, tes hasil belajar, dan dokumentasi selama proses tindakan. Kegiatan pembelajaran memadukan Kahoot dengan diskusi kontekstual, tugas kolaboratif, dukungan kosakata, dan aktivitas reflektif pada topik “No Littering”. Perkembangan pembelajaran tercermin dari kenaikan nilai rata-rata kelas dari 64,73 pada pre-cycle menjadi 73,90 pada Siklus 1 dan 82,23 pada Siklus 2, disertai peningkatan persentase ketuntasan dari 36,67% menjadi 63,33% dan 96,67%. Proses pembelajaran juga memperlihatkan keterlibatan siswa yang semakin aktif dalam menganalisis persoalan, berkolaborasi, berkomunikasi, dan menghasilkan gagasan. Temuan ini menegaskan bahwa gamifikasi melalui Kahoot dapat mendukung deep learning ketika dipadukan dengan aktivitas pembelajaran yang kontekstual, kolaboratif, dan disesuaikan secara bertahap dengan kebutuhan siswa.