Abstract
The use of gadgets as learning media provides elementary school students with easier access to various learning resources, but its implementation still faces several challenges. This study aims to analyze the use of gadgets as learning media among fifth-grade students in Class V-C at UPTD SD Negeri 070980 Moawo, focusing on their use in learning activities and the challenges encountered. This study employed a qualitative approach with a case study design. The participants consisted of 10 informants: one principal, two teachers, three parents, and four students. Data were collected through observation, interviews, and documentation and analyzed through data reduction, data presentation, and conclusion drawing. The results showed that gadgets were used to search for information, access learning materials, watch educational videos, and complete assignments, including during learning activities at home. However, their use was not optimal due to limited device ownership, internet data and network constraints, and distractions from games and entertainment. The use of gadgets can support learning when directed toward learning objectives and accompanied by appropriate supervision and guidance from teachers and parents.
ABSTRAK
Penggunaan gadget sebagai media belajar memberikan peluang bagi peserta didik sekolah dasar untuk mengakses berbagai sumber belajar secara lebih mudah, tetapi pemanfaatannya juga menghadapi berbagai kendala. Penelitian ini bertujuan menganalisis penggunaan gadget sebagai media belajar pada peserta didik kelas V-C di UPTD SD Negeri 070980 Moawo, meliputi pemanfaatan dalam kegiatan belajar dan kendala penggunaannya. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis studi kasus. Informan penelitian berjumlah 10 orang, terdiri atas 1 kepala sekolah, 2 guru, 3 orang tua, dan 4 peserta didik. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gadget dimanfaatkan untuk mencari informasi, mengakses materi, menonton video pembelajaran, dan mengerjakan tugas, termasuk dalam kegiatan belajar di rumah. Namun, pemanfaatannya belum optimal karena terdapat keterbatasan kepemilikan perangkat, kuota dan jaringan internet, serta distraksi dari permainan dan hiburan. Penggunaan gadget dapat mendukung kegiatan belajar apabila diarahkan sesuai tujuan pembelajaran dan disertai pengawasan serta pendampingan dari guru dan orang tua.